【ひらブラ vol.8】CarPlayはOSか?(ゲームのリッチ化とUnityについて)

2014-03-07 12:00 投稿

ついに発表された車載版iOS?「CarPlay」

車載OS、という言葉がいよいよ身近なものになりつつあるのかもしれません。そんなことを感じさせる、こちらのニュース。

Appleの車載システム、フェラーリ他が発表へ──Financial Times報道

“iOS in the Carは、車のダッシュボードでナビ、通話、音楽再生、iMessageなどを利用するための車載システム。iOS搭載端末と接続し、Siriとマルチタッチディスプレイで操作する。iOS 7の発表時に披露されたが、現行のiOS 7にはまだ対応する機能はなく、3月中にリリースされるとうわさされているiOS 7.1で搭載される見込みだ。

[ITmedia 2014/3/3]
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1403/03/news035.html

…というニュースに関して記事を書いていたら、なんとAppleから「CarPlay」という名称で正式な発表がありました。

アップル、クルマでiPhoneを便利に使える「CarPlay」発表主要自動車メーカーらと

クルマ車に内蔵されたコントローラやSiriに指示すれば、ドライバーが所有する音楽、ポッドキャスト、オーディオブック、iTunes Radioにアクセスできる。CarPlaySpotifyiHeartRadioなど特定のサードパーティーのオーディオアプリケーションもサポートしており、好きなラジオサービスやスポーツ放送のアプリケーションを運転しながら聴けるとしている。

[CNET 2014/03/03]
http://japan.cnet.com/news/service/35044697/

使い慣れたiPhoneの機能や操作感覚を、愛車のなかでも手軽に使えたら…!?

ユーザ視点ではとてもシンプルなこの欲望も、iOSのバージョンも「7」を数える段階でようやく現実に。ニュースによると、複数の自動車メーカーが採用に名乗りをあげており、日本のメーカーでは、ホンダ、三菱、日産、富士重工、スズキ、トヨタと、そうそうたる主要な企業名が連なっています。

いわゆる”垂直統合型”の産業の代表格といえる自動車業界。特定の数社でなく、このように複数のメーカーが同時にCarPlay対応を宣言するというのは、やはり隔世の感があります。

自動車という製品の特性上、その安全性や事故防止が何よりも重要視されるからこそ、その判断には慎重な検討と時間を要したことは想像に難くありません。

思い返せば、ボクも初代iPodの頃から、Apple製品をどうやって愛車に「繋げるか」を試行錯誤してきました。車にカセットデッキしか無い頃は、カセット型のオーディオアダプターをiPodに接続して音楽を聴いたり、FMトランスミッターでカーラジオに音楽を飛ばしたりして楽しんでいました。

車を買い替えたのをきっかけに、カーナビに「ドックコネクタ」のケーブルが搭載されたので、直接iPhoneを接続する形になりました。いわゆる”Made for iPod”のカーナビなので、iPodやiPhoneの画面を操作しなくても、カーナビ側で(一定の制約はありますが)端末側の操作ができます。

最近は、Bluetoothユニットをオプションで追加したので、ケーブルを接続しなくてもカーナビとiPhoneが接続できるようになりました。ただ、今度は電池切れの問題があるので、充電のためにドックコネクタをLightningに変換するアダプタを接続して先般のケーブルに繋いだり、シガレットソケットにUSB変換アダプタを設置して充電する必要があります。

ボクの場合は、自動車メーカーがあらかじめ車に搭載しているカーナビ(純正ナビ)ではなく後付けのカーナビですが、いずれにしても、「車→ カーナビ → iPhone/iPod」というように段階を経て、なんとか頑張って「車」と繋がっている感じです。

最近では、カーナビそのものを使わず、スマホやタブレットの地図アプリやナビソフトをカーナビの代わりにしている人も増えています。そうなると、もはや「車」との物理的&電気的な繋がりは完全に存在しない状態になってしまいます。

車載OSの未来を左右する「3つのキーワード」

もともとはiOS in the Carという車載OS”としてのネーミングとともに発表されていたものですが、今回「CarPlay」と名を変えての正式発表となりました。

CarPlayという響きは、iPhoneやiPadの画面や音声を外部のスピーカーやAppleTV経由でリビングのTV等にストリーミング再生する機能の「AirPlay」を想起させます。

名称が変化したのはいろいろと事情があるのだと思いますが、「車載OS」を想起させるものから「機能」の名称に変わったのは、ユーザにとってのわかりやすさのためだけではなく、ひょっとしたらメーカー側への配慮もあるのかもしれません。

「車載OS」となると、車のパーツのひとつとして、iOSが搭載されるというわけです。これって、実はこれまでとは大きく違う未来が待っている気がしています。

今回、名称こそCarPlayとなりましたが、当然、クルマ側にもiOSそのものもしくはそれに準ずるものが搭載されることによって実現されることは間違いないと思います。なので、あくまでアーキテクチャとしては「iOS in the Car」つまり車載OSなのだ、という前提でボクは捉えています。

すでにアナウンスされているとおり、車のダッシュパネルやハンドルのボタンからSiriによってボイス操作ができたり、機能面では、ナビゲーションや通話、メッセージ送受信や音楽再生ができるそうです。

でも、正直に言うと、このへんの機能って、なんかわりとフツーですよね。現時点では、まだ、あまり驚きがないというか、なんというか。

もちろん、操作感やUXが向上したり、より運転中の使いやすさが徹底されたり、あるいは、CarPlay対応のクルマであれば別の車種やメーカーのクルマに乗っても操作が同じで戸惑わない、といったメリットはあるでしょう。

それにしても、現状のように手持ちのiPhoneをクルマに接続したときとの大きな違いが感じられない。実は、もっと凄い未来が待っているはずだ、と思いませんか?

ボクの私見と想像ですが、CarPlayをはじめとした車載OSの未来を想像するうえで大切なキーワードは次の3つだと思っています。それは「クラウド」「車輌の状態/制御情報」3rd Party Appです。

自動車におけるクラウドの活用についてはすでにいろいろなところで議論や実験が繰り返されていますので詳しくは省きますが、渋滞情報などのプローブとしての活用はもちろんのこと、今後は、ユーザデータのクラウド上での同期がもたらすメリットが大きくなっていくと思います。

すでにネットに対応した一部のカーナビでは実現されているものもありますが(事前にPCをなどでルート登録をしてカーナビに読み込ませる等)、OSが収斂(共通化)することによって(あるユーザのアカウントに紐付いたiCloud上の情報を利活用すること等)、スマホを使ったライフスタイルがそのままカーライフにも密接に影響するといったことが、より実現しやすくなるのではと推測できます。

アドレス帳やマップアプリの地点登録データのクラウド同期がもたらすメリットは誰もが想像しやすいと思います。さらに、facebookやtwitterやfoursquareなどのGPSやチェックイン情報なども参照したり、、、と、その「もっと先」をイメージしたくなるのは、ユーザだけではないかもしれません。

実際、今回の発表では、メールやアドレス帳から推測して最近の立ち寄り先をもとに行き先を予測する機能について言及されています。

カーライフにとって「クラウド」が不可欠となる時代の到来がいよいよ来るでしょう。

次に「車輌の状態/制御情報」。

リムーバブルなカーナビとは違い、純正カーナビや埋込式カーナビの特徴といえば、車速パルスによって正確に自車のスピードを把握したり、サイドブレーキの状態やバックシフト信号が取得できる点だと思います。車載OSの場合は、より「クルマ側」にシステムが近づくことで、こうした情報が取得可能になるかもしれません。

さらに、OBDのようなクルマの状態を自己診断して問題の診断を行う装置の情報や、ECUのようにセンサー情報をもとにエンジンを制御するためのコンピュータの情報、これらとの連携も可能になるかもしれません。

実際には、これらは各自動車メーカーのブラックボックス領域であることや、安全性や保安面の理由から、情報の共有や連携は、そう簡単には実現しないでしょう。

でも、ドライバーにとってのUIやUXを握るOSがクルマに搭載されることにより、少なくともユーザ視点からは、これらの各種情報が連携して閲覧&制御できることを求める声はより大きくなっていくに違いありません。

そして「3rd Party App」。

今回の発表でも、Apple純正のiTunes以外にもSpotifyやiHeartRadioといった特定のオーディオ系の3rd Party AppをCarPlayがサポートするとあります。現時点では「特定の」「オーディオアプリ」というように制約がありますが、過去のAppleの動向を鑑みるに、これも段階的にオープンになっていくでしょう。

AppStoreのように、企画力や開発力のあるアプリ開発者(社)にとって、新たなチャレンジ市場になるでしょう。もちろん、自動車メーカー自身も、他社との差別化のために自社ブランドのクルマの付加価値を高めるようなアプリ開発やそれと連携する機能やサービスの開発を進めるかもしれません。

「iOS in the Car」の受け容れにうごく自動車メーカー

エンタテインメントやコミュニケーションに関する領域と、ひとの生命に関わるようなクリティカルな領域との間には、確かに明確な分水嶺が存在するし、また、おそらくそれは存在し続けるべきでしょう。

CarPlayかどうかは別にしても、今後、車載OSに求められるものはますます増えていくはずです。ガソリンからハイブリッドやEVへのシフトにしても、ドライブレコーダーにしても、危険回避機能にしても、そして、自動運転にしても…。自動運転といえばGoogle社が積極的に実験を重ねていますよね、フムフム…(笑)。さらに国内ナビでの対応も進んでいる規格「MirrorLink」の今後の動向も気になります。

垂直統合型であり、ある意味で封鎖的にも見えた自動車業界。今回、18社ものメーカーが揃ってこのCarPlay対応車の発売を発表したことは、とても業界においても大きな意味を持つものだと思います。

やや古い出典ですが、2020年には車載OS市場が1999年のPCを市場に匹敵する規模になると予測する調査もあります(IHS社調べ)。この流れだと、それはもっとはやい時期に訪れるかもしれません。

映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー2』が描いた2015年のように、大空をクルマが飛び交うような未来にはなりませんでしたが、代わりに、あらゆる情報が大空を飛び交う時代になりましたね(笑)。同じく映画に登場した「自動で紐が結ばれるスニーカー」もNIKEが2015年に本当に発売するという噂も…!?そしてホバーボードもついに!?(こちらはフェイクだと思いますがw)

▲映画が描いた「未来」まで、実はあと1年!(Photo by JD Hancock : CC BY 2.0)

Unityのデファクト化がもたらしたハイエンドシフト

「Appleがカーライフの重要な部分を担う時代が来る」少し前なら、そんなことは想像すらできなかったはず。ユーザのニーズそのものの成熟や自動車メーカー側の受け入れの決意のために、きっとさまざまな経緯や試行錯誤があったはずです。

もちろん、今回CarPlayの対応を発表したのは全ての自動車メーカーではないですし、発表したメーカーも全車種での対応を宣言しているわけではありません。ですが、彼らは、この領域における進化にキャッチアップし、ユーザニーズをタイムリーに満たすために「餅は餅屋」の決断をされたのだと思います。「iOS」を受け容れる、という選択を。

今回のニュースを聞いて、ボクは、スマホゲーム業界における「Unity」のことを思い出しました。

2008年7月に日本で正式にiPhoneが発売されてから5年以上が経過し、その5年のなかで、スマホゲームも変わってきました。アプリ内課金の仕組みなども整備されたおかげで、F2Pのように、従来の買い切り型のコンシューマゲーム機とは異なるビジネスモデルが主流となりました。

一方で、端末そのもののハードスペックの向上や熾烈な競争の結果、もはやモバイル機であることを忘れるような、まさにコンシューマゲーム機と同等といって良いほどのクオリティや表現を擁するゲームアプリも急増しています。

この流れは、F2Pアプリにおいても例外ではなくなってきています。

このようなスマホゲームのリッチ化やハイエンドシフトに対して、ゲーム業界では、はやくから「対応しなければ生き残れない!」という声が多くありました。ユーザの目が肥えていくのは確実で、アイディアやゲーム性そのものだけではなく、技術面や表現面、つまり、ネイティブ化やリッチ化、3D化の流れにいかに対処していくかが大きな課題になりました。

その対処の仕方はメーカーによってバラバラで、コンシューマ機の経験が豊富なゲーム企業はスクラッチで開発したり、自社独自の3D描画エンジンを開発するケースもありました。

それが、ここ1〜2年で大きく様変わりしました。市販のゲームエンジンを導入するという方法が主流になってきたのです。

ゲームエンジンについては以前の記事(vol.1-3)でもご紹介しました。そのなかでも、特にリッチゲームやハイエンド系のゲームアプリへの導入が目立つのが、今回からいよいよご紹介するUnityです。

「スマホゲームはスクラッチで開発するもの!」「自社内での開発技術ノウハウの蓄積が大事!」といったそれまでの固定観念が急速に変化し、ゲームエンジンを受け容れる文化に切り替わりました。その文化の切り替わりのきっかけであり、その立役者こそが、このUnityだと言っても過言ではありません。

コンシューマ機でのゲーム開発を経験したことのある方のなかには、かつて、ある有名な3D描画エンジンソフトが海外の大手ゲームパブリッシャによって買収されたことで、そのエンジンを使いにくくなってしまった経験を今も話題にされる方もいます。確かに、特定のゲームエンジンに依存することのリスクは正しく評価しなければいけないのも事実です。

ここで具体名を挙げることは控えますが、実際、スマホに対応したゲームエンジンのいくつかは、その事業から撤退したり、事業売却等によりエンジンのバージョンアップやサポートが行われなくなってしまうなどの不幸があったことは記憶に新しいところです。

ゲームエンジンやミドルウェアの導入にあたっては、その技術そのものの良し悪しだけでなく、サポートの質、母国語によるサポートや開発者コミュニティの有無、導入実績、信頼性、事業のサステナビリティなどを総合的に評価して判断されることが多いようです。

かくいうCRIも、会社設立から13年以上になりますが、ゲーム業界において「独立・中立」であることをとても大事にしてきました。以前の記事にも書きましたが「ゲーム業界のオアシス的存在」という表現を、当社社長の押見もセミナーや講演会などで多用しています。ミドルウェアやゲームエンジンを安心して開発者の方に使っていただくためにも、これらの点はとても重要で、それはUnityの場合も同様なのだと思います。

かつてはスクラッチ開発によるゲームアプリにご採用を頂くことの多かったCRIWAREですが、最近は、ご相談頂くアプリ開発案件の大半がゲームエンジンをすでに導入しており、さらに、それがリッチゲームやハイエンド系のゲームアプリ開発の場合は、ほとんどがUnityを利用されています。

vol.2vol.3vol.4 と、過去3回にわたってゲームエンジン「Cocos2d-x」をご紹介してきましたが、「Cocos2d-x」と「Unity」とを比較検討して、対象としているゲームのジャンルや特徴に応じてそれぞれを使い分けているケースも最近多く見られます。

一概には言えませんが、2D系のリッチゲームにはCocos2d-xを、3D系のリッチゲームにはUnityを使うケースが多いです。(注:Unityが2Dゲームを開発できないという意味ではありません)

あるゲームエンジンやツールが「どれだけ世の中に浸透しているか?」を調べたいときにボクがよく行う方法があります。それは、そのエンジンを使えるエンジニアに対する求人ニーズを調べることです。

具体的には、仲の良いゲーム会社の技術統括部門の方や人事の方に聞いたり、お付き合いのある派遣会社の営業の方に聞いたりします。もっと簡単には、Googleやエンジニア系の求人サイトで「Unity, エンジニア, 求人」と検索すればいいのです。

実は数年前から、この方法でUnityのゲーム業界への浸透の状況をチェックしていましたが、ここ1〜2年のあいだにUnityエンジニアの求人ニーズは急増したことは確かです。

【ご参考 〜Google検索結果数にみるゲームエンジン求人ニーズ〜】

Google上で「ゲームエンジン名 + エンジニア + 求人」にて検索した結果

Unity ・・・ 145,000
Unreal ・・・ 91,600件
Corona ・・・ 78,400件
Cocos2d ・・・ 62,000件
PhoneGap ・・・ 34,400件
Marmalade ・・・ 12,500件

※当然のことですが、上記件数が求人件数を表しているわけではありません。
※エンジン名によって該当求人以外の結果も多く含まれいるので、あくまで簡易的な目安としてご覧下さい。

[2014/3/5 筆者独自調べ]

再三、このブログでも繰り返し使っている表現ですが、「餅は餅屋」という価値観の浸透と、リッチ化やハイエンド化という時代の要請の大波に乗って、Unityは爆発的に普及しました。その結果、国内外ともに、Unityは「スマホ向けゲームエンジンのデファクト」の地位を築いたと言って良いと思います。

▲UnityのCEO、デビッド・ヘルガソン氏と(WWDC2010にて)

なおCRIでは、このUnityの機能や性能をさらに拡張するための技術を「プラグイン」というかたちで提供しています。
拡張する対象は、「音」と「動画」と「ファイルシステム」の3つ。

とくに「音」に関しては、Unityでは扱いにくい「BGMのイントロ付きループ再生」を圧縮音声で簡単に実現する方法を提供しており、実際のゲームアプリでもひろく活用して頂いています。

というわけで、次回は、Unity向けCRIWAREプラグインで実現可能になる、リッチゲームやハイエンド系ゲームアプリ向けのさまざまな「表現手法」について詳しくご紹介していく予定です。
もちろん「イントロ付きループ再生って何?」っていう方にも、なるべく分かりやすく詳しく説明していく予定ですので、どうぞお楽しみに!

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【バックナンバー】 
※【ひらブラ vol.7】スマホで「音ゲー」3つの課題(ハマるな危険!アプリ開発の落とし穴)
※【ひらブラ vol.6】雪を溶かすメカニズム知ってる?(プロデューサー説得トラの巻)
※【ひらブラ vol.5】ギョーカイ用語は「言葉」のブラックボックス
※【ひらブラ vol.4】gumi田村さんに訊く「ズバリ!Cocos2d-xのココが魅力」
※【ひらブラ vol.3】ドラクエの起動画面のひみつ(続・Cocos2d-xとCRIWAREの話)
※【ひらブラ vol.2】 LEDで無重力をつくる話
※vol.1-4:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは【ひらけ!ブラックボックス】
※vol.1-3:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは【ひらけ!ブラックボックス】
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※vol.1-1:福袋も飛行機もゲームも?ゲーム開発を支える”黒い箱”とは【ひらけ!ブラックボックス】
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幅朝徳(はば とものり) 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。

 

趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。

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